11月6日,在經(jīng)歷持續(xù)5個(gè)小時(shí)的比賽后,EDG戰(zhàn)隊(duì)鏖戰(zhàn)五局,最終以3:2戰(zhàn)勝DK戰(zhàn)隊(duì)。

作為近年來繼iG和FPX戰(zhàn)隊(duì)后又一只奪得英雄聯(lián)盟全球總決賽的中國(guó)戰(zhàn)隊(duì),EDG的奪冠也引發(fā)了一場(chǎng)全網(wǎng)狂歡,承包了百度和微博熱搜榜第一,不少大學(xué)生還在寢室外掛出了EDG戰(zhàn)隊(duì)的旗幟。在比賽結(jié)束后,央視新聞也發(fā)微博祝賀EDG戰(zhàn)隊(duì)奪冠。

11月6日晚,僅在bilibili平臺(tái),S11總決賽的直播便吸引了3.5億人氣,滿屏EDG加油的彈幕也能看出觀眾的熱情。

騰訊視頻的直播則顯示有8600萬(wàn)人看過。

微博的官方直播則顯示有8194萬(wàn)觀看。

斗魚和虎牙平臺(tái)的熱度也是居高不下。
在線下,更是有無數(shù)觀眾聚集在廣場(chǎng),商場(chǎng)觀看比賽。

EDG戰(zhàn)隊(duì)獲得了俱樂部隊(duì)史上首座全球總決賽冠軍,而此次奪冠,或許將促進(jìn)英雄聯(lián)盟乃至電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在中國(guó)市場(chǎng)的持續(xù)爆發(fā)。
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EDG戰(zhàn)隊(duì)奪得英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍獎(jiǎng)杯
據(jù)了解,EDG俱樂部是由超競(jìng)集團(tuán)董事長(zhǎng)朱一航于2013年所組建而成,盡管8年來先后獲得英雄聯(lián)盟LPL春季賽冠軍、MSI季中賽冠軍等諸多榮譽(yù),但遲遲無法在全球總決賽上獲得冠軍。而在今年全球總決賽中,戰(zhàn)隊(duì)創(chuàng)造俱樂部歷史,先后戰(zhàn)勝RNG、Gen.G以及DK等強(qiáng)隊(duì),最終奪冠。
一時(shí)間,EDG奪冠的消息在網(wǎng)上掀起熱潮。
“全球總決賽的熱度和影響力,在世界范圍內(nèi)絕對(duì)算得上頂流。無數(shù)年輕人通過網(wǎng)絡(luò)直播觀看了這場(chǎng)賽事。”電競(jìng)行業(yè)觀察者馬靜向記者分析稱,“LPL賽區(qū)的俱樂部自從S8、S9連續(xù)奪得兩屆總決賽冠軍后,國(guó)內(nèi)玩家曾一度夢(mèng)想著‘三連冠’的盛況,但S10的總冠軍卻被DK奪走。時(shí)隔一年后又遇上這個(gè)對(duì)手,肯定期待EDG能贏下比賽,將獎(jiǎng)杯重新捧回國(guó)內(nèi)來。”
事實(shí)上,早在比賽前EDG就已成為無數(shù)網(wǎng)友所關(guān)注的焦點(diǎn)。廣州地標(biāo)建筑“小蠻腰”的屏幕上長(zhǎng)時(shí)間出現(xiàn)著EDG的名字,“S11總決賽EDG會(huì)奪冠嗎”、“一人一句為EDG加油”等話題也多次出現(xiàn)在微博熱搜榜單上。而此前戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)入決賽時(shí)所引發(fā)的“EDG晉級(jí)決賽”話題,更引發(fā)了12.1萬(wàn)討論,6.9億次閱讀。
決賽當(dāng)天,隨著比賽進(jìn)展,“S11總決賽”、“EDG一換四”、“7號(hào)的EDG”等相關(guān)話題也登上熱搜榜單。其中“EDG奪冠flag”一度沖上熱搜榜第一名,閱讀達(dá)到10.9億次,討論52萬(wàn),并在短時(shí)間內(nèi)熱度保持不降姿態(tài)。

而當(dāng)EDG捧起全球總決賽獎(jiǎng)杯時(shí),截至發(fā)稿前,“EDG奪冠”話題榜閱讀量迅速達(dá)到14.6億次,引發(fā)125.7萬(wàn)討論,關(guān)于EDG的話題更是在熱搜榜前10名中占據(jù)4席。
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冠軍重歸LPL或?qū)⑼苿?dòng)提升電競(jìng)行業(yè)迅猛發(fā)展

▲圖自EDG電子競(jìng)技俱樂部官方微博
自2009年誕生以來,《英雄聯(lián)盟》距今已經(jīng)運(yùn)行近12年,仍保持著旺盛的市場(chǎng)活力。
據(jù)《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商拳頭游戲近日所公布的數(shù)據(jù)顯示,在剛過去的2021年10月,旗下《英雄聯(lián)盟》、《英雄聯(lián)盟手游》、《Legends of Runeterra》、《云頂之弈》及授權(quán)游戲《金鏟鏟之戰(zhàn)》等幾款游戲的月活躍玩家總量達(dá)到1.8億。
同樣據(jù)業(yè)內(nèi)媒體盤點(diǎn)稱,這是繼2016年全球端游月活躍玩家超過1億,2019年8月的全球每日最高同時(shí)在線超過800萬(wàn)之后,這款游戲所迎來的又一個(gè)節(jié)點(diǎn)數(shù)據(jù)。
“很難看到一款游戲在10年后仍有如此強(qiáng)的生命力。”一位英雄聯(lián)盟玩家表示,“而且如今市場(chǎng)種種動(dòng)向表明出品方不再滿足IP僅停留在游戲領(lǐng)域,更希望‘破圈’打入動(dòng)漫文化市場(chǎng)?!?/p>
據(jù)了解,如今拳頭游戲多年前就計(jì)劃打造“英雄聯(lián)盟宇宙”。如今除了在端游市場(chǎng)持續(xù)發(fā)力外,于2021年10月上線的《英雄聯(lián)盟手游》一經(jīng)推出,也迅速登頂iOS免費(fèi)榜第一位,在多個(gè)平臺(tái)的累計(jì)下載量輕松破百萬(wàn)。除此之外,拳頭公司陸續(xù)推出授權(quán)小說、漫畫、虛擬女團(tuán)后,以游戲世界觀所打造的首部官方動(dòng)畫劇集《雙城之戰(zhàn)》,也于11月7日正式上線。
“此次EDG奪冠,不僅讓LPL坐穩(wěn)‘第一賽區(qū)’的位置,也勢(shì)必將在國(guó)內(nèi)持續(xù)掀起英雄聯(lián)盟風(fēng)潮?!瘪R靜分析稱,“而受游戲爆發(fā)的影響,國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng)也將得以進(jìn)一步的發(fā)展?!?/p>
據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2020年中國(guó)電競(jìng)行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2019年電競(jìng)整體市場(chǎng)規(guī)模突破1000億元。未來,電競(jìng)商業(yè)化發(fā)展將進(jìn)一步助推電競(jìng)生態(tài)市場(chǎng)的增長(zhǎng),預(yù)計(jì)在2021年時(shí)達(dá)到553億元。而據(jù)《2021年中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2021年,中國(guó)電競(jìng)用戶預(yù)計(jì)達(dá)到4.25億,核心電競(jìng)愛好者人數(shù)達(dá)到9280萬(wàn),已成為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)最大市場(chǎng)。
更讓國(guó)內(nèi)玩家激動(dòng)的是,11月5日,杭州亞組委在第四屆中國(guó)國(guó)際進(jìn)口博覽會(huì)上對(duì)外公布了第19屆亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)(簡(jiǎn)稱亞運(yùn)會(huì))項(xiàng)目所有小項(xiàng),其中電競(jìng)項(xiàng)目的八個(gè)小項(xiàng)分別是《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀亞運(yùn)版本》《和平精英亞運(yùn)版本》《FIFA Online 4》《爐石傳說》《街霸 5》《夢(mèng)三國(guó) 2》與《DOTA 2》。

杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)場(chǎng)館(圖源:中新網(wǎng))
第19屆亞洲運(yùn)動(dòng)會(huì)將于2022年9月10日至25日在杭州舉行。屆時(shí)電競(jìng)將首次作為亞運(yùn)會(huì)正式競(jìng)賽項(xiàng)目出現(xiàn)在公眾視野中,項(xiàng)目所獲得的獎(jiǎng)牌將計(jì)入國(guó)家獎(jiǎng)牌榜。繼2018年第18屆雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì),電競(jìng)作為表演項(xiàng)目入選之后,電競(jìng)此次邁出了更大的一步。(來源|綜合自新京報(bào)、南都周刊)
責(zé)任編輯:李慧